La scala delle prese

Nella dama italiana l’obbligo di mangiare non finisce con “devi prendere”. Finisce con “devi prendere esattamente questa”. Quando le prese possibili sono più di una, una scala a quattro gradini stabilisce quale sequenza è legale, e le altre semplicemente non lo sono.

Qui la scala la prendiamo un gradino per volta, insieme alla regola che la accompagna: una pedina non può mangiare una dama.

Primo gradino: più pezzi

Il primo criterio è il numero. Tra tutte le sequenze disponibili devi giocare una di quelle che mangiano il maggior numero di pezzi.

Se una sequenza ne prende tre e un’altra due, la seconda è illegale. Non conta che sia più comoda, più sicura o più utile: il gioco non la accetta.

Il primo gradino elimina la maggior parte delle scelte. Nella maggioranza delle posizioni la partita finisce qui e non serve guardare oltre. I tre gradini successivi entrano in gioco solo quando due o più sequenze pareggiano sul conteggio.

Secondo gradino: chi mangia, non cosa

Questo è il gradino che si capisce male più spesso, quindi vale la pena leggerlo lentamente.

A parità di pezzi mangiati, la sequenza fatta con una dama batte quella fatta con una pedina. Non si sta parlando dei bersagli. Si sta parlando del pezzo che esegue la presa, quello che salta.

Un esempio. Hai due prese sul tavolo, entrambe da due pezzi. Una la farebbe una tua pedina; l’altra la farebbe la tua dama. Sei obbligato a giocare quella della dama, anche se la pedina prende esattamente lo stesso materiale e magari finisce in una casella migliore.

Il senso della regola si vede meglio quando pensi a cosa resta dopo. Portare la dama in mezzo alla presa la muove, la espone, la sposta dove il gioco decide e non dove decidi tu. Il secondo gradino è la ragione per cui, nella dama italiana, avere una dama non ti dà solo un pezzo forte: ti dà anche un pezzo che il regolamento chiama in causa per primo.

Terzo gradino: più dame mangiate

Se due sequenze mangiano lo stesso numero di pezzi e sono fatte dallo stesso tipo di pezzo, si guarda cosa prendono. Vince quella che mangia il maggior numero di dame avversarie.

Due sequenze da tre pezzi, una che prende due pedine e una dama, l’altra che prende tre pedine: sei obbligato alla prima. Materiale uguale sul conteggio, qualità diversa.

Quarto gradino: la dama il prima possibile

Ultimo criterio, quello più sottile. Se due sequenze mangiano lo stesso numero di pezzi, sono fatte dallo stesso tipo di pezzo e prendono lo stesso numero di dame, devi giocare quella in cui la dama cade prima, cioè al salto più vicino all’inizio della sequenza.

Due sequenze da tre pezzi, entrambe con una dama dentro: se in una la dama è il primo salto e nell’altra è il terzo, sei obbligato alla prima.

Ha una logica pratica. Una sequenza è una catena di caselle, e una catena può interrompersi: se la dama sta in fondo, basta che qualcosa vada storto prima e non la prendi. Prenderla subito toglie all’avversario ogni possibilità di salvarla.

Se dopo tutti e quattro i gradini due o più sequenze restano pari, allora sì, scegli tu.

L’ordine conta

I quattro gradini non si possono mescolare. Ognuno interviene solo sulle parità lasciate da quello sopra.

Vuol dire, per esempio, che una sequenza da quattro pedine fatta da una tua pedina batte una sequenza da tre pezzi con due dame dentro fatta dalla tua dama. Il primo gradino, il numero, decide e chiude: quattro contro tre, non si passa oltre.

Chi impara la scala a memoria tende a invertire il secondo e il terzo gradino, cioè a pensare “conta il numero di dame mangiate” prima di “conta chi mangia”. È l’errore da evitare, e in questa damiera si nota subito, perché la mossa che sembrava giusta viene rifiutata.

La pedina non mangia la dama

Accanto alla scala c’è la seconda regola caratteristica del gioco, e cambia più partite della scala stessa: una pedina non può mai mangiare una dama.

Non è una preferenza né un ordine di priorità. È un divieto. Se una dama avversaria sta in diagonale avanti, accanto alla tua pedina, con la casella libera subito oltre, quella presa non esiste. La pedina non la vede. Solo un’altra dama può prendere una dama.

Da qui discendono tre conseguenze pratiche.

La prima dama sulla damiera vale doppio. Non per come si muove, perché la dama italiana è corta e va di una casella per volta. Vale perché è intoccabile per dodici pezzi su ventiquattro. In un finale dove l’avversario ha solo pedine, la tua dama passeggia dove vuole.

Cambiare pezzi contro chi ha una dama ti danneggia. Meno pedine ci sono, meno conta il fatto che siano molte, e più pesa il fatto che nessuna di loro possa toccare quel pezzo. Se sei tu quello senza dama, il piano è arrivarci, non semplificare.

Una dama può bloccare un fronte da sola. Piazzala davanti a una colonna di pedine avversarie e nessuna di quelle pedine può risolvere il problema da sé. Devono aggirarla o portare una loro dama. Nel frattempo, il tuo avversario ha una parte di damiera in cui non decide più niente.

C’è anche il rovescio della medaglia, ed è quello che dimentica chi ha appena promosso: una dama resta pur sempre un pezzo che si muove di una casella per volta, e contro un’altra dama non ha alcuna immunità. Le dame si mangiano tra loro come tutto il resto.

Come esercitarsi

Il modo più rapido per interiorizzare la scala è giocare contro il livello Difficile e usare il pulsante Suggerimento quando una posizione offre due prese. Il motore applica esattamente questi quattro gradini, quindi la mossa che propone è anche una lezione sul criterio che ha deciso.

Le regole per intero, patta compresa, stanno nella pagina delle regole. Se stai ancora imparando i movimenti di base, parti da Come si gioca a dama italiana. La damiera è qui.

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